Kreuzer Kapitän-Skills

Kreuzer sind die Allgrounder im Spiel. Sie können verdeckt operieren oder offensiv spielen, andere Kreuzer, Zerstörer, Schlachtschiffe und Flugzeugträger (Staffeln) bekämpfen. Sie sind quasi “Mädchen für alles” in einem Team. Es kommt aber auch immer auf die Situation im Gefecht und auch auf das jeweilige Schiff an.

Amerikanische Kreuzer zB haben starke Artillerie und eine sehr starke Flugabwehr, dafür schlechtere Panzerung gegenüber manchen anderen Nationen.

Hier gibt es einmal einen Überblick, wie ich meinen Französischen Kapitän für meine Henri IV geskillt habe:

 

Stufe 1 Skills

Diese Stufe 1 Skills der ersten Reihe können ab dem ersten Skillpunkt erlernt werden, gerade weil diese nur einen Skillpunkt kosten kann man unter Umständen mehrere Skills aus dieser Reihe nutzen.

Auf dieser Stufe nehme ich gerne “Läuft wie geschmiert” sowie den “Ladeexperte” gerade für größere Kreuzer mit. Je Größer die Geschütze, desto langsamer drehen diese und desto höher ist die Nachladezeit. Aber auch bei kleineren Kreuzern die wendig sind macht es Sinn, dass die Geschütze immer auf den Feind gerichtet bleiben.

 

Läuft wie geschmiert

+20 % Drehgeschwindigkeit der Haupttürme

Gerade bei Schiffen mit sehr großen Geschützen ist die Turmdrehzahl sehr gering. Da Schlachtschiffe nun mal die größten Geschütze im Spiel haben macht dieser Skill schon Sinn und lohnt sich bei fast allen Schlachtschiffen. Gerade wenn man voll nach Backbord oder Steuerbord einlenkt haben viele Schlachtschiffe das Problem, dass die Türme nicht auf dem Ziel ausgerichtet bleiben können und man so nicht schießen kann. Durch den Skill kann man dem sehr stark entgegen wirken.

Auch bei größeren Kreuzern und wendigen Schiffen macht dieser Skill Sinn, dass die Geschütze immer auf den Feind gerichtet bleiben.

 

Flinke Aale

+5 % Torpedogeschwindigkeit

Schnellere Torpedos im Spiel sind immer gut. Es gibt dem Gegner weniger die Möglichkeit diesen noch auszuweichen. Man sollte aber berücksichtigen, ob die Torpedos eines Schiffs genug Reichweite haben wo dieser Skill Sinn macht. Bei den Deutschen Kreuzern zB würde ich definitiv auf diesen Skill verzichten, da diese eh nur 6km Reichweite haben und meistens im Nahkampf benutzt werden, wo die Geschwindigkeit keinen Nennenswerten Vorteil bietet. Wohl aber für die Japanischen Kreuzer, da deren Torpedos recht langsam sind, dafür aber eine hohe Reichweite haben.

 

Spezialist für Verbrauchsmaterial

-10 % Nachladezeit für Jäger
-10 % Nachladezeit für Aufklärungsflugzeug
-10 % Nachladezeit für Defensives Fla-Feuer
-10 % Nachladezeit für Hauptbatterie-Nachladebooster
-10 % Nachladezeit für Torpedo-Nachladebeschleuniger

Prinzipiell macht dieser Skill nur für sehr wenige Schlachtschiffe Sinn. Gerade der Torpedo-Nachladebeschleuniger ist für einige Schlachtschiffe wie zB der Pommern oder Kii nützlich. Aber auch die anderen Fähigkeiten können sich lohnen. Dieser Skill ist eher für Kreuzer und Zerstörer sinnvoll.

 

Ladeexperte

-50% Dauer beim Wechsel des Granatentyps

Der Ladeexperte gibt den Bonus nur, wenn alle Geschütze voll geladen sind. D.h. wurde gerade geschossen und man wechselt von HE zu bspw. AP, dann greift der Skill nicht und man hat die volle Ladezeit.

Ich nutze diesen Skill bei Schiffen mit langer Ladezeit relativ gerne, allerdings kann es bei manchen Builds sinnvoller sein, einfach die derzeit geladene Munitionsart abzuschießen und dann zu wechseln. Ein Wechsel bei einem Schlachtschiff von AP auf HE macht keinen Sinn, wenn ein Zerstörer 5km vor euch aufgedeckt wird. Dann lieber mit AP drauf schießen und dann auf HE wechseln, damit man wenigstens etwas Schaden macht und keine Zeit verliert. Bei Kreuzern ist dieser Skill jedoch äußerst nützlich um einem wendenen Schlachtschiff oder anderen Kreuzer schnell mit gewechseltem AP eine Zitadelle zu verpassen.

 

Beschussalarm

Zeigt an wenn man aus 4,5 km oder mehr beschossen wird

Früher lag dieser Skill auf Stufe 2 und das passende Gegenstück "Vorrangiges Ziel" liegt auf Stufe 2. Dadurch hat man die Möglichkeit "günstig" zu wissen, wenn man Beschossen wird und kann so reagieren und beispielsweise versuchen auszuweichen. Ich persönlich finde, dass dieser Skill bei Schlachtschiffen nicht soviel Sinn macht, dafür aber um soviel mehr bei Zerstörern oder leichten Kreuzern, da diese auch wendiger sind um den Beschuss noch ausweichen zu können.

 

Mit letzter Anstrengung

Das Schiff kann Geschwindigkeit und Manövrierbarkeit teilweise aufrechterhalten, wenn Motor und Steuergetriebe ausgefallen sind

Zu diesem Skill gibt es eigentlich nicht viel zu sagen. Wenn man durch einen Treffer einen Motorschaden oder Getriebeschaden erlitten hat, ist das Schiff manövrierunfähig und ein leichteres Ziel. Mit diesem Skill kann man sich dennoch, wenn auch mit Einschränkungen, weiter bewegen. Gerade für Zerstörer die wenig TP haben oder für leichte Kreuzer (oder Kreuzer allgemein) äußerst nützlich. Bei Schlachtschiffen ist dieser Skill nicht verfügbar.

 


Stufe 2 Skills

Auf Stufe 2 sehen die Kreuzer-Skills ähnlich aus wie bei den Schlachtschiffen. Hier empfehle ich für alle Schiffe, die hauptsächlich mit HE schießen (also nicht die Royal Navy Kreuzer) den Skill “Pyrotechniker” sowie “Vorrangiges Ziel” und je nach Schiff auch den “Flak-Eliteschütze“. Damit kann man besser Brände verursachen und seine verbündeten Schlachtschiffe mit Flakfeuer unterstürzen, wenn Flugzeugträger im Spiel sind.

 

Pyrotechniker

 

 

+1 % Brandchance durch HE-Granaten der Haupt- sowie Sekundärgeschütze

Der Bonus von 1% hört sich im ersten Moment nach nicht viel an und ist deutlich weniger als beim alten Skillsystem. Dennoch kann man damit das Problem der Trägheitszünder für HE etwas ausgleichen.

Persönlicher Kommentar:

Prinzipiell würde ich diesen Skill nur bei Sekundär-Build für Schlachtschiffe wie zB die Montana, Großer Kurfürst, Jean Bart, Pommern, Ohio etc. einsetzen. Ich denke gerade bei den Sekundärgeschützen macht der Skill am meisten Sinn, da diese seit dem Update an Wirkung verloren haben. Man sollte aber abwägen, ob ein andere Skill nicht mehr Sinn machen würde.

 

Volles Röööah

-10 % Nachladezeit der Torpedowerfer

Wie schon der Skill auf Stufe 1, "Flinke Aale", macht dieser Skill bei Kreuzern kaum Sinn, wohl aber für Zerstörer. Kreuzer werden die Torpedos fast nie offensiv Einsetzen, sondern eher im Nahkampf mit anderen Kreuzern oder Schlachtschiffen. Wohingegen 10% schnellere Nachladezeit bei Zerstörern, die verdeckt mit dem Torpedos operieren, viel Sinn macht.

 

Verbrauchsmaterial-Verbesserung

+10 % Wirkungsdauer von Hydroakustischer Suche
+10 % Wirkungsdauer von Überwachungsradar
+10 % Wirkungsdauer von Nebelerzeuger
+10 % Wirkungsdauer von Motorboost

Gerade bei Schiffen die Radar, Hydro oder den Motorboost haben kann dieser Skill sehr sinnvoll sein. Später für die Italienischen Schachtschiffe ist sogar der Nebel interessant. Durch ihn wirken die entsprechenden Fähigkeiten länger und können so logischerweise länger genutzt werden und ihre Wirkung zeigen. Generell sollte man aber abwägen, ob dieser Skill für das aktuelle Schiff überhaupt Sinn macht. Für eine Missouri mit Radar zB durchaus Interessant, für eine Yamato eher weniger. Aber gerade bei Kreuzern mit Radar wie zB die Amerikanischen sehr Sinnvoll, oder bei Zerstörern wird die Dauer des Nebel und des Motorboost entsprechend verlängert.

 

Himmelsauge

-50 % Nachladezeit für Aufklärungsflieger
+2 Aufladungen Aufklärungsflieger
-50 % Wirkungsdauer für Aufklärungsflieger

Kreuzer mit Aufklärungsflugzeugen, die dadurch eine höhere Reichweite haben, überleben meist länger da diese logischerweise nicht mitten auf der Karte operieren müssen. Durch die Aufklärung geben sie außerdem dem Team die Möglichkeit Schiffe zu aufzuklären, die zB hinter einer Insel stehen wenn das Flugzeug in entsprechender Reichweite des Ziels ist.

 

Vorrangiges Ziel

Warnung, wenn und wie viele Gegner mit den Hauptgeschützen auf einen zielen

Dadurch das die Fähigkeit auch von Gegnern ausgelöst wird, die unsichtbar sind, ist dieser Skill sehr hilfreich. Zum einen Hilft es einem einzuschätzen ob man sich lieber in Deckung begeben sollte, wenn das gesamte Gegnerteam auf einen zielt, oder nicht. Auch Interessant ist bei dem Skill die Tatsache, dass man evtl. erkennen kann, ob ein Zerstörer gerade Torpedos auf einen abgeworfen hat. Dazu mehr unter "Tipps & Livehacks". Gerade bei Zerstörern und Kreuzern sehr wichtig.

 

Flak-Eliteschütze


+25 % Schaden bei Sektorpriorisierung
+1 Flak-Explosions

Die Flugabwehr bei manchen Schiffen ist schon von sich auch recht stark, dennoch kann man mit diesem Skill den Schaden an angreifenden Staffeln bzw. gegnerischen Flugzeugen nochmals erhöhen, wenn man die Priorisierung des Flugabwehrsektors mit "\ oder O" auf Steuer- oder Backbord konzentriert.

 


Stufe 3 Skills

Wie bei den anderen Schiffsklassen tummeln sich auf Stufe 3 schon die ersten teuren und auch sehr nützlichen Skills. Vielleicht ist euch im Screenshot oben aufgefallen, dass ich bei der Henri IV den Skill “Schwere SAP- und Sprenggranaten” gewählt habe. Das liegt daran, dass das Schiff auf größere Entfernungen sehr effektiv mit HE umgehen kann und dies durch angewinkelte Positionierung schweren AP-Schaden umgehen kann. Lest euch die Informationen der Skills durch und entscheidet, welcher für das ausgewählte Schiff am meisten Sinn macht.

 

Schwere SAP- und Sprenggranaten


+10 Schaden für Sprenggranaten
+10 Schaden für SAP Granaten
+15 % Sichtbarkeit für Schiffe mit Hauptgeschützen größer oder gleich 149mm

Schiffe mit einem Kaliber von 149mm oder mehr gehen mit diesem Skill einen großen Nachteil ein. Und zwar 15% mehr Erkennbarkeit. Für diesen Nachteil bekommt man 10% mehr Schaden bei Spreng- und SAP-Granaten. Man sollte diesen Skill nur wählen, wenn das Schiff ein Kaliber unterhalb von 149mm hat oder man die erhöhte Erkennbarkeit ausgleichen kann.

 

Verbesserte Torpedo- Sprengladung


+15 % Torpedoschaden

Dieser Skill macht für alle Schiffe Sinn, deren Hauptangriffe auf Gegner durch Torpedos erfolgen. Also Hauptsächlich für Zerstörer interessant. Kreuzer und Schlachtschiffe mit Torpedos nutzen diese eher im Nahkampf, dort ist dieser Skill nicht so effektiv, da meistens eh alle oder sehr viele Torpedos treffen und den Gegner so ohnehin zerstören.

 

Adrenalinrausch

Pro 1 % verlorene TP:

-0.2 % Nachladezeit der Haupt- und Sekundärgeschütze sowie Torpedowerfer
+0.2 % kontinuierlicher Flugabwehrschaden

Dieser Skill ist teilweise entscheidend über den Ausgang eines Schusswechsels. Durch weniger TP erhält man hier weniger Nachladezeit und kann somit schneller schießen. In erster Linie sollte allerdings die Reduzierung des Schadens vor dem Austeilen stehen, aber ein Schlachtschiff hat man meistens eh genug TP und kann mit diesem Build mehr Schaden rausholen und somit Gegner schneller versenken. Auch für Kreuzer interessant, aber weniger für Zerstörer, die ohnehin eine kurze Nachladezeit haben.

 

Schwere AP-Granaten

+5 Schaden für panzerbrechende Granaten der Hauptgeschütze ab einem Kaliber von 190mm

Gegenüber dem Schlachtschiff-Skill "Superschwere AP-Granaten" kann dieser Skill bei Kreuzern mit einem Kaliber über 190mm durchaus Sinn ergeben. Allerdings sollte man beachten, dass Kreuzer hauptsächlich, mit Ausnahme der russischen, mit Sprenggranaten schießen.

 

Inspekteur

+1 Anzahl der Verbrauchsmaterialien

Durch diesen Skill erhält man jeweils eine Ladung der Verbrauchsmaterialien für ein Schiff zusätzlich. Gerade durch die Entfernung der Premium-Verbrauchsgüter ist dieser Skill deutlich relevanter geworden. Hydro, Radar, Nebel, Motorboost oder die Reparaturmannschaft können so ein weiteres Mal genutzt werden.

 

 

Experte der Überlebensfähigkeit

+350 TP pro Schiffsstufe

350TP klingen im ersten Moment nicht viel, aber gerade bei Zerstörern auf den höheren Stufen erhält man so prozentual am meisten, da diese Schiffsklasse am wenigsten TP von allen hat. Bei Schlachtschiffen macht dies am wenigsten Sinn, ebenso nehme ich den Skill bei Kreuzern eher selten, dafür so gut wie immer bei Zerstörern.

 


Stufe 4 Skills

Angekommen bei Stufe 4 sind wieder die teuersten und sehr wichtigen Skills versteckt. Ich wähle für die Kreuzer hier oft die Fähigkeit “Erstklassiger Schütze” sowie “Tarnungsmeister“, kommt aber auch hier wieder stark auf das jeweilige Schiff an.

 

Erstklassiger Schütze

-10 % Nachladezeit der Sekundärgeschütze

Verkürzt die Ladezeit der Hauptbatterie um 8%, wenn innerhalb der normalen Erkennbarkeitsreichweite ein Schiff entdeckt wird.

Während die Sekundärgeschütze bei Kreuzern vernachlässigt werden können, so ist die Verkürzung der Ladezeit der Hauptbatterie um 8% interessant, wenn innerhalb der normalen Erkennbarkeitsreichweite ein Schiff entdeckt wird. Das greift auch, wenn ein Verbündeter das Schiff entdeckt.

 

Zahlenmäßige Unterlegenheit

Verbessert die Eigenschaften, wenn innerhalb der Feuerreichweite der Hauptbatterie mehr Gegner als Verbündete sichtbar sind:

-10% Maximale Streuung der Hauptbatterie
-8% Schiffsgeschwindigkeit

Dieser Skill kommt nur zur Geltung, wenn in der eigenen Reichweite mehr Gegner als Verbündete sind. Das ist entweder der Fall, wenn man recht offensiv spielt und weit vorne ist, also alleine, oder wenn man im eigenen Team einfach unterlegen ist. Zwar sind die Punkte nicht zu unterschätzen, jedoch kostet dieser Punkt recht viel und ich nehme ihn deshalb eher selten bis garnicht.

 

Funkortung

Zeigt die Richtung des nächstgelegenen Gegnerschiffs an. Der Gegner wird gewarnt, das er geortet ist.

Bei leichten Kreuzern und Zerstörern nutze ich diesen Skill gerne, er zeigt anhand einer Markierung die Richtung des nächstgelegenen Feindes an. Der Feind wird anhand einer Meldung "Geortet" gewarnt. Bei größeren Kreuzern setze ich lieber auf einen anderen Skill, kann aber dennoch auch nützlich sein wenn man zB nur noch einen Gegner hat und das Schiff sucht.

 

Trägheitszünder für Sprenggranaten

+25 % Durchschlagskraft von Sprenggranaten der Haupt- und Sekundärgeschütze
-50 % Brandwahrscheinlichkeit von Sprenggranaten der Haupt- und Sekundärgeschütze

Ähnlich wie bei dem Skill Pyrotechniker muss man sich fragen, ob dieser Skill sinnvoll ist. Die Geschütze erhalten keinen großen Vorteil und die Brandwahrscheinlichkeit lässt im Gegenzug um 50% nach, was gerade für Schiffe mit Sekundärbuild und Kreuzer ziemlich kontraproduktiv ist.

 

Tarnungsmeister

-10 % Erkennbarkeit des Schiffs

Früher habe ich diesen Skill eigentlich immer bei Schlachtschiffen und Kreuzern mitgenommen, scheint die Auswahl dieses Skills von großer Bedeutung zu sein. Unsichtbar sein heißt nicht beschossen zu werden heißt länger leben oder seine Position zu ändern. Teilweise ist es auch sehr nützlich für das Dead-Eye Build bei Schlachtschiffen, und unerlässlich bei Zerstörern.

 

Flakschütze

+10 % kontinuierlicher Flugabwehrschaden
+10 % Schaden durch Flak-Explosionen

Dieser Skill ist gerade für Schlachtschiffe und Kreuzer interessant. Dadurch kann man gegnerische Flugzeuge vor einem Angriff massiv abschwächen oder gar den Angriff unterbrechen. Er macht auch Sinn für Schiffe, die relativ zurückhaltend sind und keine andere Kreuzereskorte haben, die einem mit dem Flakfeuer unterstützen.