Munition / Schaden / Panzerung

Sicherlich einer der häufigsten Fragen im Spiel:

  • Wann benutze ich welchen Munitionstypen?
  • Was sind die Unterschiede?

Nicht nur für Neulinge in World of Warships ist diese Frage interessant, nein, auch für Spieler, die das Spiel schon länger spielen könnte dieser Beitrag hilfreich sein. Die Antwort auf diese Fragen ist nicht mal eben aus den Ärmeln geschüttelt, sondern ist hoch komplex und es kommt auch immer auf das Schiff bzw. die dazugehörige Situation an.

Wichtig ist auch zu wissen, wie das Schadensmodell in World of Warships aufgebaut ist und man das bestmögliche Ergebnis (also den größten Schaden) rausholen kann. Denn nicht nur schöne Grafik bei den Explosionen prägen das Spiel, es gibt auch kleine Details  dazu, die wertvoll zu wissen sind.

 

1. Geschosstypen

Zuerst widmen wir uns den Typen der Geschosse, damit verständlich wird, wovon überhaupt gesprochen wird.

Es gibt derzeit 3 Typen im Spiel:

 

  AP (Armor Piercing Shells) zu deutsch “panzerbrechende Granaten”

HE (High Explosive Shells) zu deutsch “Sprenggranaten”

SAP (Semi Armor Pierching Shells) zu deutsch “halb-panzerbrechende Granaten”

Da die Englischen Begriffe AP, HE und SAP geläufiger sind, werden nur diese auf meiner Webseite und diesen Beitrag verwendet.

 

2. Welche Munition für welche Schiffstypen?

Einfach gesagt kann man diese einfache Faustformel einsetzen und als Basis verwenden, um den ersten Schritt in die richtige Richtung der Geschosswahl zu treffen.

 

Schlachtschiffe schießen mit AP

So gut wie alle Schlachtschiffe (bis auf die Britischen) sollten einfach gesagt immer mit AP-Granaten schießen, das liegt an den größeren Geschützen mit höherer Durschlagskraft.

Man kann mit einem größeren Geschütz besser die Panzerung der Gegnerischen Schiffe durchdringen, macht Sinn oder? Dazu aber später mehr.

 

Kreuzer schießen mit HE 

Einfach gesagt können alle Kreuzer mit HE nichts falsch machen. Zwar gibt es auch hier Ausnahmen wie zB die Pretropawlowsk oder Stalingrad der UDSSR, jedoch kommt es hier

immer auf die Situation an – dazu auch gleich mehr.

 

Zerstörer schießen auch mit HE

Zerstörer haben kleines Kaliber und sollten daher mit HE Granaten schießen, da die kleineren Geschosse die meisten Panzerungen mit AP nicht durchdringen können.

 

 

3. Wohin ziele ich womit?

 

AP

Mit AP ist es das Ziel, die Panzerung eines Schiffes zu durchdringen. Das geht am einfachsten, wenn das Schiff Breitseite zu euch zeigt. Wenn das Schiff Frontal zu euch steht, werden mit hoher Wahrscheinlichkeit die Granaten abprallen und keinen Schaden verursachen. AP macht nur Schaden, wenn die erste Panzerungsschicht durchdrungen ist und den meisten, indem man versucht die sogenannte “Zitadelle” eines Schiffs zu treffen. Die Zitadelle ist der wichtigste Teil eines Schiffs und meistens am besten gepanzert, daher verursacht man hier am meisten Schaden.

Zielen sollte man daher auf Höhe der Wasserlinie, da die Zitadellen meistens kurz unterhalb der Wasserlinie eines Schiffes liegen. Trifft man mit AP eine zu schwache Panzerung, fliegen die Geschosse einfach durch und machen keinen Schaden (Overpen).

AP Geschosse eigenen sich am besten im Kampf gegen stark gepanzerte Ziele, wie schwere Kreuzer und andere Schlachtschiffe. Zwar macht man an Schiffen mit leichter Panzerung (wie zB Zerstörer) mit AP auch Schaden; aber dadurch, dass die Geschosse eventuell einen Overpen haben, nur 10% des Maximalschadens der Granate.

Zerstörer haben auch keine Zitadelle, die getroffen werden kann.

In diesem Screenshot wird die Wirkung der AP-Granaten (Hier die Stufe VIII – North Carolina) auch einmal verdeutlicht:

Wie man sieht, verliert die AP-Granate ihre Durchschlagskraft mit höherer Entfernung des Ziels.  Es ist also schwerer ein Schiff auf größere Entfernung zu penetrieren, als wenn es näher zu euch steht.

 

AP Granaten sind effektiv:

  • Auf kurze Distanz
  • Für Schiffe mit Hohem Kaliber und hoher Durchschlagskraft
  • Wenn das Ziel einem Breitseite zeigt

 

Das ganze System ist sehr komplex und am besten schaut ihr euch das folgende “How it Works” Video von Wargaming einmal an.

 

 

 


 

HE

Mit HE kann man schlechter Panzerung durchdringen und mit nur sehr wenigen Schlachtschiffen auf hohen Stufen die Zitadelle treffen. Daher sollte man erst gar nicht versuchen, mit HE geladenen Kanonen auf die Wasserlinie zu schießen. Vielmehr sind hier die Aufbauten des Schiffs euer Ziel. Daher sollte man mit HE auf die Reling oder Aufbauten des Gegners zielen und durch die Explosive Wirkung Schaden verursachen und versuchen, sein Ziel in Brand zu stecken.

HE Granaten machen übrigens nur 1/6 des Schadens des Kalibers, bei Deutschen und Britischen Schlachtschiffen und Kreuzern sogar nur 1/4.

Durch die geringere Penetationsleistung und Brandwahrscheinlichkeit eignen sich HE-Geschosse bestens als Munition für Schiffe mit kleinerem Kaliber, wie Kreuzer und Zerstörer.

 

HE ist effektiv:

  • Gegen stark gepanzerte Ziele, wenn AP die Panzerung nicht durchschlagen kann
  • Gegen leicht gepanzerte Ziele, wenn AP die Panzerung über penetrieren würde
  • Gegen angewinkelte Ziele (auch auf kurze Distanz)

 

Dazu kann ich euch auch dieses Video empfehlen, wo Wargaming sehr gut erklärt, wie das mit HE und dem Feuer überhaupt geht.

 

 


SAP

SAP Geschosse sind ein Gemisch aus HE und AP, die beide Vorteile dieser in einem Geschoss vereinen. Natürlich hat dieses Gemisch auch Nachteile.

SAP verursacht in der Regel mehr Schaden als HE und AP. Außerdem macht es  auch keinen Unterschied, ob der Gegner nur 5km oder 15km entfernt ist. Für SAP ist die Entfernung wie bei HE

irrelevant und sie können immer einen festen Wert einer Panzerung durchschlagen. Allerdings kann damit kein Feuer entfacht werden, wie bei AP. Ebenfalls haben die SAP-Geschosse einen kleineren Aufprallwinkel, wodurch die Wahrscheinlichkeit abzuprallen deutlich verringert wird.

SAP Granaten sind aktuell nur bei den Italienischen Kreuzern zu finden, keine andere Schiffsklasse hat diese Typen Munition aktuell.

SAP sind effektiv:

  • Gegen stark gepanzerte Ziele
  • Große Entfernung

 


Im Allgemeinen sei zu sagen, dass die Geschosswirkung mit höherem Kaliber immer größer ist und die Geschosse bei längerer Flugdauer zum Ziel an Leistung verlieren

Diese Regeln sollten euch in den ersten Gefechten in World of Warships auf jeden Fall helfen, die richtige Munitionswahl zu treffen und eventuell auch erfahreneren Kapitänen neue Erkenntnisse zu den 3 Geschossen geben.

 

 

4. Winkel und Entfernung zum Ziel

Oben haben wir schon gelernt, das der Winkel und die Entfernung durchaus eine Rolle bei der Wahl der Munition spielt. Denn die Geschosse verlieren auf Entfernung zum Ziel mehr ihrer Durchschlagsleistung.

Der Schaden der Geschosse bleibt egal auf welche Entfernung immer gleich, wichtig ist nur, dass man die Panzerung des Ziels durchschlägt. Für Schlachtschiffe mit großem Kaliber ist dies in den meisten Fällen illerevant, da die Geschütze immer eine sehr hohe Durchschlagsleistung haben.

Für Kreuzer ist dies schon wichtiger, denn die ohnehin schwächeren Geschütze haben es schwerer, die Panzerung zu durchdringen, wenn das Ziel auf große Entfernung ist oder angewinkelt steht. Das Video zur Panzerung habt ihr euch ja schon angesehen, daher schießt man hier eher mit HE weiter.

Auf kürzeren Distanzen kann man durchaus auch mal auf AP wechseln, zB wenn ein anderer Kreuzer gerade Breitseite steht und man die Chance hat, die Zitadelle zu treffen. Aber auch hier hat man es mit AP schwer, das Ziel zu beschädigen wenn der Gegner frontal zu einem steht, da die Geschosse dann einfach abprallen. Also auf HE wechseln und auf die Aufbauten schießen, damit man wenigstens etwas Schaden verursacht.

Das Nachladen dauert nun bei manchen Schiffen allerdings sehr lange, sodass der Munitionswechel nicht immer Sinnvoll ist. Hier sollte man dann auch eher versuchen die Aufbauten mit AP zu beschießen, und nach der Salve dann auf HE zu wechseln, wenn man eh nachladen muss.

 

Die Penetration sowie Abpraller wird hier in den beiden Grafiken einmal verdeutlicht:

 

5. Schwächen und Stärken

Generell sei zu sagen, dass man wissen muss, mit welchen Munitionstypen man mit seinem Schiff den besten Schaden an den Gegnern verursachen kann.

Dazu sollte man sein Schiff, dessen Panzerung und Geschütze sowie Schwächen und Stärken kennen, ebenso das der potentiellen Gegnerschiffe in einem Gefecht.

Nehmen wir als erstes Beispiel einmal den Deutschen Kreuzer der Stufe VII – Yorck:

  • Die Yorck hat sehr starke HE-Geschosse, und diese kann man zu seinem Vorteil nutzen. Wie ihr wisst, kann man Brände löschen. Wenn nun ein Gegnerisches Schiff gerade einen Brand gelöscht hat, könnt ihr versuchen dieses direkt wieder in Brand zu stecken. Der Gegner kann nun eine Gewisse Zeit nicht mehr löschen und wird lange brennen und viel Schaden einstecken.

Weitere bekannte Schwächen sind zB das Ruder bei französischen Kreuzern. Alle diese Informationen sammelt man aus den Daten der Schiffe, aus dem Wiki, oder von erfahrenen Spielern.

Und alle Schwächen und stärken hier aufzulisten wäre bei weitem viel zu viel Arbeit. Aber gerne kannst du auf unserem Discord nachfragen, dort sind auch viele Erfahrene Spieler unterwegs die dir gerne helfen.

Oder schreib während meines Livestreams mal in den Chat – vielleicht kann ich dir da auch weiterhelfen 😉

 

6. Schadenssättigung

Die Schadenssättigung oder “Damage Saturation” geht schon sehr tief in die Mechaniken zum Schadenssystem rein und viele Spieler, vorallem auch erfahrene, wissen nichtmal, das es sowas gibt.

Das System ist ohne jeden Hinweis im Spiel vorhanden und führt oft zu komischen Gesichtern, wenn man zB einen komischen oder unlogischen Treffer erzielt oder kassiert.

 

Bei der Schadenssättigung geht es um folgendes:

Jedes Schiff ist in mehrere Abteilungen und Abschnitte aufgeteilt, die unterschiedlichen Strukturpunkten eines Schiffes. Jede Struktur verfügt über einen eigenen Pool an Lebenspunkten (HP) und

eigene Eigenschaften. Nehmen wir als Beispiel einmal das Stufe VI Schlachtschiff FUSO der Japaner, dies ist wie folgt aufgeteilt:

Die Fuso hat insgesamt 57100 HP und die einzelnen Bereiche sind wie folgt aufgeteilt:

  • Bow End (Bug)  hat  3700 HP
  • Aft End (Heck) hat 3400 HP
  • Casemate hat 8500 HP
  • und die Aufbauen (Superstructure) hat sogar nur 1500HP
  • Die Zitadelle eines Schiffes hat so viel HP wie das gesamte Schiff, also 57100
  • Und zu guter Letzt kommt nochmal “die gesamte Hülle” dazu, mit genau 42800 HP

Also hat die Fuso “real” sogar 117.000 Lebenspunkte, nicht nur 57100 wie es der HP-Balken anzeigt. Allerdings müsst ihr der Fuso auch nur 57100

Schaden zufügen, um sie zu versenken. Das Geschieht entweder, wenn man die Zitadelle komplett zerlegt oder den Bereichen (egal welchen) 57.000 HP abzieht.

 

Wichtig ist nun zu wissen, wann ein Bereich keine HP mehr hat. In diesem Fall, ist der Bereich Schwarz dargestellt. Schwarze Bereiche am Schiff sagen euch also, dass keine HP mehr in dem “Pool” dieses Bereiches verfügbar ist. In diesem Fall fügt man dem Bereich natürlich auch keinen Schaden mehr zu, sondern nur noch der “gesamten Hülle”.

Der Schaden an der “gesamten Hülle”  wird um die Hälfte reduziert. Somit macht zB eine Granate mit max. 1000 Schaden, die auf einen gesättigten Bereich trifft, nur 500 Schaden am Schiff bzw. der “gesamten Hülle”.

Hat die “gesamte Hülle” keinen Schaden mehr und wird das Schiff dann auf einem bereits gesättigten Bereich getroffen, erleidet es keinen Schaden mehr.

Die Fuso kann dann aber noch solange überleben, wie die anderen Bereiche mit den bereits beschädigten die 57100 HP nicht erreicht haben.

 

Hier im Screenshot sieht man deutlich den gesättigten Bug der beschädigten Fuso, der in Schwarz gefärbt ist.

 

Treffer an der Zitadelle eines Schiffes fügen den Maximalen Schaden der Granate zu, jedoch beschädigen solche Treffer keine anderen Module.

Zum Beispiel ist das bei der Shikishima ein Schaden an der Zitadelle einer einzigen Granate von 19.400 HP. Würde man die Fuso also 3x mit der Shikishima an der Zitadelle treffen, würde man insgesamt 58.200 Schaden machen und die Fuso würde sinken.

Gut, dass die Shikishima Stufe X ist und die Fuso mit Stufe VI nie antreffen wird im Spiel 😉

Ich kann euch zu dem Thema Sättigung und Schadenssystem folgendes Video sehr ans Herz legen:

 

Fazit

Wer sich die Inhalte dieser Seite nun komplett durchgelesen, und die Videos angeschaut hat, wird sich nun das Fazit selber zusammenreimen können:

  • Zerstörer
    • schießen eigentlich auf alles mit HE
    • Wechsel auf AP nur bei kurzen Distanzen und gegenüber sehr schwach gepanzerten Zielen
  • Kreuzer
    • schießen auf Zerstörer mit HE
    • auf andere Kreuzer ebenfalls mit HE, außer die Distanz ist sehr gering und das Ziel steht in einem guten Winkel
    • auf Schlachtschiffe auch mit HE, außer man hat ein hohes Kaliber und die Distanz ist sehr gering und das Ziel steht in einem guten Winkel
    • auf Flugzeugträger mit HE, da diese zu schwach gepanzert sind. Auf höheren Stufen kann aber auch mit AP geschossen werden
  • Schlachtschiffe
    • schießen auf Zerstörer mit HE (sonst overpens), da aber AP geladen sein sollte immer drauf damit (aber nicht extra auf HE umladen wegen hoher Nachladezeit, sollte AP geladen sein!)
    • auf Kreuzer mit AP, außer das Ziel ist sehr Nah und steht angewinkelt (aber auch hier nicht extra umladen wegen hoher Nachladezeit!)
    • auf Schlachtschiffe mit AP, außer das Ziel ist sehr Nah und steht angewinkelt (aber auch hier nicht extra umladen wegen hoher Nachladezeit!)
    • auf Flugzeugträger mit HE, da diese zu schwach gepanzert sind. Auf höheren Stufen kann aber auch mit AP geschossen werden

 

Die Materie zum Schadenssystem usw geht noch viel weiter, fürs erste sollte dies aber reichen, war ja auch genug Input, oder? 😉

Vieles wird auch einfach mit der Zeit kommen. Es ist ja auch noch kein Meister vom Himmel gefallen!