Schlachtschiff Kapitän-Skills

Schlachtschiffe sind die Tanks im Spiel, die größten Ziele aber haben gleichzeitig die größten Geschütze und können so sehr gut austeilen und einstecken. Gerade weil die Schiffe nicht die am einfachsten zu spielende Schiffsklasse meiner Meinung nach ist, ist es umso wichtiger sein Schiff und dessen Kapitän mit den richtigen Skills und Modulen auszustatten.

Hier gibt es einmal einen Überblick der Fähigkeiten, die einem Schlachtschiffkapitän seit dem Update 0.10.0 zur Verfügung stehen.

Ihr seid sicher auch schon drauf gestoßen, es gibt seit dem Update das sogenannte “Dead-Eye” bzw. “Adlerauge” Build. Was es damit auf sich hat erkläre ich euch hier und werde euch auch eine (meine) “Standardkonfiguration” für einen Schlachtschiff-Kapitän zeigen.

Anzumerken ist jedoch, dass wie überfall im Spiel, die Fähigkeiten von Schiff zu Schiff mehr oder weniger Sinn ergeben und sich auch teilweise nach dem eigenen Spielstil und Geschmack richten… Solltest du hier unsicher sein kannst du mich gerne kontaktieren. 🙂

 

Hier einmal eine beispielhafte Verteilung von Skills für meine japanischen Schlachtschiffe Yamato, Musashi und Shikishima:

 

Stufe 1 Skills

Diese Stufe 1 Skills der ersten Reihe können ab dem ersten Skillpunkt erlernt werden, gerade weil diese nur einen Skillpunkt kosten kann man unter Umständen mehrere Skills aus dieser Reihe nutzen.

Standardmäßig empfehle ich hier die Skills “Ladeexperte” (siehe Kommentarfeld) sowie den “Notreparaturspezialist”.

 

Ladeexperte

-50% Dauer beim Wechsel des Granatentyps

Der Ladeexperte gibt den Bonus nur, wenn alle Geschütze voll geladen sind. D.h. wurde gerade geschossen und man wechselt von HE zu bspw. AP, dann greift der Skill nicht und man hat die volle Ladezeit.

Ich nutze diesen Skill bei Schiffen mit langer Ladezeit relativ gerne, allerdings kann es bei manchen Builds sinnvoller sein, einfach die derzeit geladene Munitionsart abzuschießen und dann zu wechseln. Ein Wechsel bei einem Schlachtschiff von AP auf HE macht keinen Sinn, wenn ein Zerstörer 5km vor euch aufgedeckt wird. Dann lieber mit AP drauf schießen und dann auf HE wechseln, damit man wenigstens etwas Schaden macht und keine Zeit verliert. Bei Kreuzern ist dieser Skill jedoch äußerst nützlich um einem wendenen Schlachtschiff oder anderen Kreuzer schnell mit gewechseltem AP eine Zitadelle zu verpassen.

 

Pyrotechniker

 

 

+1 % Brandchance durch HE-Granaten der Haupt- sowie Sekundärgeschütze

Der Bonus von 1% hört sich im ersten Moment nach nicht viel an und ist deutlich weniger als beim alten Skillsystem. Dennoch kann man damit das Problem der Trägheitszünder für HE etwas ausgleichen.

Persönlicher Kommentar:

Prinzipiell würde ich diesen Skill nur bei Sekundär-Build für Schlachtschiffe wie zB die Montana, Großer Kurfürst, Jean Bart, Pommern, Ohio etc. einsetzen. Ich denke gerade bei den Sekundärgeschützen macht der Skill am meisten Sinn, da diese seit dem Update an Wirkung verloren haben. Man sollte aber abwägen, ob ein andere Skill nicht mehr Sinn machen würde.

 

Spezialist für Verbrauchsmaterial

-10 % Nachladezeit für Jäger
-10 % Nachladezeit für Aufklärungsflugzeug
-10 % Nachladezeit für Defensives Fla-Feuer
-10 % Nachladezeit für Hauptbatterie-Nachladebooster
-10 % Nachladezeit für Torpedo-Nachladebeschleuniger

Prinzipiell macht dieser Skill nur für sehr wenige Schlachtschiffe Sinn. Gerade der Torpedo-Nachladebeschleuniger ist für einige Schlachtschiffe wie zB der Pommern oder Kii nützlich. Aber auch die anderen Fähigkeiten können sich lohnen. Dieser Skill ist eher für Kreuzer und Zerstörer sinnvoll.

 

Notreparaturspezialist

-3 % Nachladezeit für Schadensbegrenzungsteam
-3 % Nachladezeit für Reparaturmannschaft

Dieser Skill lohnt sich gerade dann, wenn du ein Schlachtschiffkapitän bist der sich gerne mitten ins Gefecht stürzt. Durch diesen Skill erhält man durchaus in entscheidenden Momenten die Möglichkeit noch einen Schuss abzugeben und das Feuer zu löschen oder seinen TP-Vorrat wieder zu "heilen".

Für Kapitäne, die lieber weiter hinten am Kartenrand spielen, macht dieser Skill weniger Sinn.

 

Beschussalarm

Zeigt an wenn man aus 4,5 km oder mehr beschossen wird

Früher lag dieser Skill auf Stufe 2 und das passende Gegenstück "Vorrangiges Ziel" liegt auf Stufe 2. Dadurch hat man die Möglichkeit "günstig" zu wissen, wenn man Beschossen wird und kann so reagieren und beispielsweise versuchen auszuweichen. Ich persönlich finde, dass dieser Skill bei Schlachtschiffen nicht soviel Sinn macht, dafür aber um soviel mehr bei Zerstörern oder leichten Kreuzern, da diese auch wendiger sind um den Beschuss noch ausweichen zu können.

 

Präventive Maßnahmen

-30 % Ausfall von Modulen

Module sind die Bewaffnung (Haupt- und Sekundärgeschütze sowie Torpedowerfer), Motorisierung und auch das Ruder eines Schiffs. Da diese bei Schlachtschiffen stärker Gepanzert sind als zB bei Zerstörern, wo dieser Skill äußerst viel Sinn macht, kann man sich überlegen ob man diesen Skill braucht. Klar ist es nervig wenn der Motor nach einem Torpedotreffer ausgefallen ist und man keine Chance mehr hat auszuweichen, aber dennoch ist dieser Skill meiner Meinung nach nicht zwingend bei Schlachtschiffen nötig, aber zwingend bei Zerstörern.

 


Stufe 2 Skills

Und hier kommen wir schon zu den Stufe 2 Skills bzw. der 2. Reihe. Ich nutze hier gerne den Skill “Vorrangiges Ziel”, aber auch je nach Schlachtschiff zusätzlich “Läuft wie geschmiert” oder “Wachsamkeit”.

 

Läuft wie geschmiert

+20 % Drehgeschwindigkeit der Haupttürme

Gerade bei Schiffen mit sehr großen Geschützen ist die Turmdrehzahl sehr gering. Da Schlachtschiffe nun mal die größten Geschütze im Spiel haben macht dieser Skill schon Sinn und lohnt sich bei fast allen Schlachtschiffen. Gerade wenn man voll nach Backbord oder Steuerbord einlenkt haben viele Schlachtschiffe das Problem, dass die Türme nicht auf dem Ziel ausgerichtet bleiben können und man so nicht schießen kann. Durch den Skill kann man dem sehr stark entgegen wirken.

Auch bei größeren Kreuzern und wendigen Schiffen macht dieser Skill Sinn, dass die Geschütze immer auf den Feind gerichtet bleiben.

 

Trägheitszünder für Sprenggranaten

+25 % Durchschlagskraft von Sprenggranaten der Haupt- und Sekundärgeschütze
-50 % Brandwahrscheinlichkeit von Sprenggranaten der Haupt- und Sekundärgeschütze

Ähnlich wie bei dem Skill Pyrotechniker muss man sich fragen, ob dieser Skill sinnvoll ist. Die Geschütze erhalten keinen großen Vorteil und die Brandwahrscheinlichkeit lässt im Gegenzug um 50% nach, was gerade für Schiffe mit Sekundärbuild und Kreuzer ziemlich kontraproduktiv ist.

 

Verbrauchsmaterial-Verbesserung

+10 % Wirkungsdauer von Hydroakustischer Suche
+10 % Wirkungsdauer von Überwachungsradar
+10 % Wirkungsdauer von Nebelerzeuger
+10 % Wirkungsdauer von Motorboost

Gerade bei Schiffen die Radar, Hydro oder den Motorboost haben kann dieser Skill sehr sinnvoll sein. Später für die Italienischen Schachtschiffe ist sogar der Nebel interessant. Durch ihn wirken die entsprechenden Fähigkeiten länger und können so logischerweise länger genutzt werden und ihre Wirkung zeigen. Generell sollte man aber abwägen, ob dieser Skill für das aktuelle Schiff überhaupt Sinn macht. Für eine Missouri mit Radar zB durchaus Interessant, für eine Yamato eher weniger. Aber gerade bei Kreuzern mit Radar wie zB die Amerikanischen sehr Sinnvoll, oder bei Zerstörern wird die Dauer des Nebel und des Motorboost entsprechend verlängert.

 

Wachsamkeit

+25 % Erkennbarkeit von Torpedos

Der größte Feind von Schlachtschiffen sind Torpedos und Brände (und Zitadellen Treffer :D). Meistens hat man auch keine Möglichkeit mehr ankommenden Torpedos auszuweichen, da man schlicht und einfach zu träge unterwegs ist und ein zu großes Ziel abgibt. Gerade Zerstörer die einen mit Torpedosalven flankieren sind äußerst tödlich. Daher macht diese Fähigkeit für Torpedomagneten wie mir absolut Sinn und sollte in die engere Wahl genommen werden.

 

Vorrangiges Ziel

Warnung, wenn und wie viele Gegner mit den Hauptgeschützen auf einen zielen

Dadurch das die Fähigkeit auch von Gegnern ausgelöst wird, die unsichtbar sind, ist dieser Skill sehr hilfreich. Zum einen Hilft es einem einzuschätzen ob man sich lieber in Deckung begeben sollte, wenn das gesamte Gegnerteam auf einen zielt, oder nicht. Auch Interessant ist bei dem Skill die Tatsache, dass man evtl. erkennen kann, ob ein Zerstörer gerade Torpedos auf einen abgeworfen hat. Dazu mehr unter "Tipps & Livehacks". Gerade bei Zerstörern und Kreuzern sehr wichtig.

 

Flakschütze

+10 % kontinuierlicher Flugabwehrschaden
+10 % Schaden durch Flak-Explosionen

Dieser Skill ist gerade für Schlachtschiffe und Kreuzer interessant. Dadurch kann man gegnerische Flugzeuge vor einem Angriff massiv abschwächen oder gar den Angriff unterbrechen. Er macht auch Sinn für Schiffe, die relativ zurückhaltend sind und keine andere Kreuzereskorte haben, die einem mit dem Flakfeuer unterstützen.

 


Stufe 3 Skills

Die Skills der 3. Reihe müssen schon mit Bedacht gewählt werden, denn die Skills kosten halt 3 Punkte und eine falsche Wahl, wie etwa der Skill “Superschwere AP-Granaten”. Ich wähle hier auf jeden Fall “Adrenalinrausch” und “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” für fast alle meiner Schlachtschiffe. Warum der erste Skill so gravierende Auswirkungen hat, steht im Kommentarfeld.

 

Superschwere AP-Granaten

+5 Schaden für panzerbrechende Granaten der Hauptgeschütze
+30 % Dauer von Bränden
+30 % Dauer von Flutungen

Im ersten Moment mag dieser Skill durch die Erhöhung des AP-Schadens durchaus Sinn ergeben, aber bei genauerer Betrachtung erhält man durch die Wahl dieses Skills enorme Nachteile. 5% Schaden machen selbst bei den größten Geschützen kaum einen Nennenswerten Schadensvorteil und man bekommt hier das Problem, dass Brände und Flutungen satte 50% länger dauern. Wer also schnell sterben will, sollte diesen Sill wählen. Aber im Ernst: Lasst besser die Finger davon... ich habe die Nachteile mal in Rot markiert umd nochmal zu verdeutlichen was man sich aussuchen würde. Meiner Meinung nach der schlechteste Skill den man wählen kann.

 

Langstreckengranaten für Sekundärbatterien

+20 % Reichweite der Sekundärgeschütze

20% mehr Reichweite für die Sekundärgeschütze sind für viele Schlachtschiffe mit ohne hin starken Sekundärgeschützen eine gute Wahl. Bei einigen Schiffen der USA, Deutschland oder Frankreich durchaus nützlich. Man bekommt so zB den Großen Kurfürst auf 12,5km Reichweite. Damit kann man Gegner ordentlich einheizen und teilweise Zerstörer zum Rückzug zwingen. Leider haben die Sekundärgeschütze seit dem Update 0.10.0 deutlich an Wirkung verloren und sind nicht mehr so effektiv wie vorher. Dennoch ist der Skill für Sekundärbuilds die Wahl Nr 1.

 

Adrenalinrausch

Pro 1 % verlorene TP:

-0.2 % Nachladezeit der Haupt- und Sekundärgeschütze sowie Torpedowerfer
+0.2 % kontinuierlicher Flugabwehrschaden

Dieser Skill ist teilweise entscheidend über den Ausgang eines Schusswechsels. Durch weniger TP erhält man hier weniger Nachladezeit und kann somit schneller schießen. In erster Linie sollte allerdings die Reduzierung des Schadens vor dem Austeilen stehen, aber ein Schlachtschiff hat man meistens eh genug TP und kann mit diesem Build mehr Schaden rausholen und somit Gegner schneller versenken. Auch für Kreuzer interessant, aber weniger für Zerstörer, die ohnehin eine kurze Nachladezeit haben.

 

Grundlagen der Überlebensfähigkeit

-15 % Dauer des Ausfall von Modulen
-15 % Dauer von Bränden
-15 % Dauer von Flutungen

Durch das Große Ziel ist ein Schlachtschiff im Kampf gegen Kreuzer und Zerstörer eigentlich durchgehend im Brand. So schlimm ist es zwar nicht aber dennoch kann man durch diesen Skill einiges mehr an Schaden einstecken, da Brände und Flutungen schneller abklinken oder temporär Zerstörte Module schneller wieder einsatzfähig sind. Ich wähle diesen Skill recht häufig bei vielen größeren und langsamen Schlachtschiffen, die gerne zum brennen neigen.

 

Verbesserter Torpedoschutz

-10 % Schaden durch Torpedos

Jedes Schiff hat von sich aus schon eine gewisse prozentuale Reduzierung des Torpedoschadens, abhängig von der Dicke des Torpedogürtels an der Mittleren Panzerung. Durch diesen Skill wird der Schaden nochmals um 10% verringert, wodurch man sich als gelernter Torpedofänger vor dem teils enormen Schaden besser schützen kann.

 

Flak-Eliteschütze

+25 % Schaden bei Sektorpriorisierung
+1 Flak-Explosions

Durch Drücken der Taste "O" oder "/" kann man die Flugabwehr auf der Steuerbord oder Backbordseite mit 25% deutlich verstärken. Für viele Schlachtschiffe mit schwächerer Flugabwehr durchaus willkommen, kann aber nicht alle Flugzeuge bei einem Angriff durch einen Träger vom Himmel holen, wohl aber die angreifende Staffel schwächen und somit den Angriff.

 


Stufe 4 Skills

Die “Endstufe” ist die 4. Reihe der Skills. Hier versteckt sich auch der Dead-Eye bzw. “Adlerauge” Skill, welcher bei jedem Schlachtschiff nicht mehr fehlen darf. Durch ihn bekommt man so gute Genauigkeit, dass man auf Entfernung sehr tödliche Geschütze hat. Ebenso kann man hier zwischen “Notreparaturexperte” oder “Brandschutz” wählen, beides erhöht die Lebensfähigkeit eures Schlachtschiffs enorm.

 

Adlerauge / Dead-Eye

Wenn kein Gegner innerhalb der eigenen Sichtbarkeitreichweite entdeckt ist:
-10 % Streuung der Hauptgschütze

Der wohl in meinen Augen wichtigste Skill für ein Schlachtschiff in meinen Augen. Seit dem Update der Kapitänskills hat dieser Skill deutlich an Bedeutung gewonnen. Durch ihn, wie es die Beschreibung schon hergibt, wird die Genauigkeit der Geschütze um 10% verbessert, wenn kein Gegner innerhalb der eigenen Sichtbarkeitreichweite entdeckt ist. Durch das passende Schiffs-Modul kann man so viele Schlachtschiffe auf eine beeindruckende Genauigkeit skillen und ist so auf Entfernung ein böser Sniper.

 

Verbesserte Zielerfassung der Sekundärbatterie

-35 % Streuung der Sekundärgeschütze auf ein gewähltes Ziel

Kombiniert mit dem Stufe 3 Skill "Langstreckengranaten für Sekundärbatterien" eine gute Wahl, wenn es um den Ausbau der Sekundärgeschütze geht. Wichtig zu beachten ist, dass man einen Gegner mit gedrückter ALT-Taste anklicken muss, damit dieser als Vorrangiges Ziel für die Geschütze markiert ist. Zwar feuern die Sekundärgeschütze seit dem Update auch auf andere Schiffe, jedoch wird das ausgewählte Schiff mit 35% genaueren Sekundaries beschossen.

 

Nahkampf

-10 % Nachladezeit der Sekundärgeschütze
Wenn Gegner sichtbar innerhalb der Reichweite der Sekundärgeschütze sind:
-10 % Nachladezeit der Hauptgeschütze

Kombiniert mit dem Stufe 3 Skill "Langstreckengranaten für Sekundärbatterien" und dem vorherigen Skill "Verbesserte Zielerfassung der Sekundärbatterie" eine gute Wahl, wenn es um den Ausbau der Sekundärgeschütze geht. Wenn ein Gegner sichtbar innerhalb der Reichweite der Sekundärgeschütze ist, greift zudem noch ein 10% Nachladebonus. Zusammen sind alle 3 Skills die beste Wahl für Sekundärbuilds für Schlachtschiffe.

 

Notreparaturexperte

+1 Anwendung von Schadensbegrenzungsteam und Reparaturmannschaft
+10 % Wirkungsdauer von Schadensbegrenzungsteam und Reparaturmannschaft

Wie schon erwähnt ist dieser Skill auf der 4. Stufe meistens in meiner Auswahl mit drin. Durch die zusätzlichen Anwendungen und dauer des Schadensbegrenzuntsteams sowie der Reparaturmannschaft hat man die Möglichkeit Brände oder Torpedotreffer teilweise oder komplett wieder zu heilen, da nehme ich eine zusätzliche Ladung immer gerne mit, das hat mir in manchen Gefechten das Schiff wieder etwas hochgeheilt, sodass man weiterkämpfen kann.

 

Tarnungsmeister

-10 % Erkennbarkeit des Schiffs

Früher habe ich diesen Skill eigentlich immer bei Schlachtschiffen und Kreuzern mitgenommen, scheint die Auswahl dieses Skills von großer Bedeutung zu sein. Unsichtbar sein heißt nicht beschossen zu werden heißt länger leben oder seine Position zu ändern. Teilweise ist es auch sehr nützlich für das Dead-Eye Build bei Schlachtschiffen, und unerlässlich bei Zerstörern.

 

Brandschutz

-10 % Risiko eines Brandes

-1 max. Anzahl an Brandherden

Feuer brennen 10% kürzer und verursachen dadurch weniger Schaden. Ebenso wird die Anzahl der maximalen Brände auf dem Schiff auf 3 reduziert, wodurch nochmal weniger Schaden genommen wird.

 

 

Wie ihr seht, ist die Auswahl der Skills sehr wichtig und man muss auch genau lesen, was die Skills für Vor- und auch Nachteile haben. Ich hoffe ich konnte jedem Schlachtschiff-Neuling oder auch Veteran so etwas bei der Auswahl der Skills für sein Schlachtschiff helfen 😉