Verbesserungen und Module

Die sogenannten Verbesserungen bzw. Module sind für euer Schiff überlebenswichtig.

Viele Schiffe kommen ohne Module und Verbesserungen gar nicht mehr klar und sinken wenn es drauf ankommt schneller als man das Wort Atlantis aussprechen kann. 😉

Nein, so extrem ist es nicht, aber diese Verbesserungen sollten auf keinen Fall unterschätzt werden!!

Die hier gezeigten Informationen sind keinesfalls ein Muss, spiegeln aber meine Erfahrungen mit diesen wieder und ich möchte sie an dieser Stelle mit euch teilen.

 

Allgemein

Zuerst gibt es ein paar Informationen die bei der Wahl der Verbesserungen eine Rolle spielen:

  • Nicht alle Verbesserungen sind für jedes Schiff verfügbar
  • Nicht jedes Schiff hat die gleiche Anzahl an Verbesserungen

 

Beginnen wir mit dem Punkt im Hafen. Die Module sind bei jedem Schiff unter dem Punkt “Ausrüstung” im Hafen zu finden und stehen dann unter “Verbesserungen” zur Auswahl bereit und können dort angesehen, eingebaut und auch wieder ausgebaut werden.

 

Hier im Screenshot fällt direkt auf, dass es hier nur einen Slot für Verbesserungen gibt. Das liegt daran, dass es sich hierbei um das Stufe I Schiff Hashidate handelt.

Je höher die Stufe eines Schiffes, desto mehr Slots werden für Verbesserungen frei, maximal jedoch 6 mit Stufe IX und X.

 

Verfügbare Plätze je Stufe:

  • 1 Platz bei Stufe I und II
  • 2 Plätze bei Stufe III und IV
  • 3 Plätze bei Stufe V
  • 4 Plätze bei Stufe VI und VII
  • 5 Plätze bei Stufe VIII
  • 6 Plätze bei Stufe IX und X

Wie man im Screenshot sieht, stehen pro Slot mehrere Typen von Verbesserungen zur Auswahl. Jede Verbesserung gibt verschiedene Boni und (überraschung) Verbesserungen für das Schiff.

Doch nicht jede Verbesserung macht in meinen Augen Sinn. Zum Beispiel muss man bei einem Schlachtschiff mit sehr schlechten Sekundärgeschützen (zB <5km Reichweite) diese nicht weiter verbessern, weil die Verbesserungen meistens Peozentual die Werte erhöhen (zB Sekundär +20% Reichweite). Man sollte sich auf andere Stärken konzentrieren und diese noch weiter ausbauen, zB die Reichweite der Hauptbatterie erhöhen oder dessen Genauigkeit.

Bei Schlachtschiffen (wie zB die Bismarck, Tirpitz, Ohio…) sind die Sekundärgeschütze von sich aus schon ziemlich Stark mit hoher Basis-Reichweite. Hier kann sich die Verbesserung der Reichweite also lohnen und man kommt bei den 3 genannten Schiffen auf 11km und mehr Reichweite, was im Nahkampf ein ordentlicher Pluspunkt darstellt.

 

Kosten

Die Verbesserungen bzw. Module sind natürlich nicht kostenlos, sondern können für die erspielbaren Kreditpunkte (Credits) gekauft werden. Die Kosten variieren je nach Platz:

  • Platz 1:  125.000
  • Platz 2: 250.000
  • Platz 3: 500.000
  • Platz 4: 1.000.000
  • Platz 5: 2.000.000
  • Platz 6: 3.000.000

 

Du siehst also, das es schon recht teuer ist, ein Stufe IX oder X Schiff mit allen Modulen auszustatten. Man sollte also immer darauf achten, das man seine Kreditpunkte spart und nicht für alles auf den Kopf haut.

Solltest du mal ein Modul ausbauen wollen, so kostet dies jedes mal 25 Dubloonen , dafür wird das Modul dann in dein Inventory gepackt und kann auf einem anderen Schiff kostenlos wieder eingebaut werden.

Wenn ein Schiff mit entsprechenden Modulen verkauft werden soll, so hat man die Wahl: Jedes Modul für 25 Dubloonen ins Inventory legen lassen oder das Modul mitverkaufen. Dabei erhält man allerdings nur die HÄLFTE des ursprünglichen Kaufpreises zurück, also Beispielsweise 1.500.000 für ein Platz 6 Modul.

 

Spezialverbesserungen / Module

Seit dem Update 0.6.1 gibt es sogenannte Spezialverbesserungen, die für bestimmte Schiffsklassen nutzbar sind und eine Alternative zu den normalen Verbesserungen sind.

Die Spezialverbesserungen können nur über Kampfaufträge, Container, Feldzüge oder in Gewerteten Gefechten erlangt werden.

Spezialverbesserungen können an dem grünen Strich im Symbol erkannt werden und haben meistens etwas höhere Verbesserungswerte als die Standardmodule. zB eine Verbesserte Nebelwand, längerer Motorboost, usw.

Icons:

 

Legendäre Module

Neben den Spezialverbesserungen bzw. Modulen gibt es noch Legendäre Module, welche seit dem Update 0.7.6 verfügbar sind. Diese Module sind ausschließlich in der Waffenkammer für Forschungspunkte zu bekommen, oder über spezielle Missionen und Aufträge.

Die Module geben für das gewählte Schiff nochmal eine besondere Verbesserung, zB Nachladegeschwindigkeit wird stark erhöht oder die Turmdrehzahl.

Die Legendären Module sind wie die Spezialverbesserungen besonders gekennzeichnet, und zwar mit Roten Balken:

 

Icons:

 

 

Wichtiger Hinweis

Es gibt Schiffe, wie zB die Atlanta, da sind die Hauptbatteriegeschütze auch gleichzeitig die Flugabwehr. Das ist mit den Sekundärgeschützen einiger Schlachtschiffe auch so.

Das war in der Realität auch so, dass Geschütze für mehrere Zwecke genutzt werden konnten und ist auch in World of Warships der Fall.

Das Prinzip macht es für Verbesserungen aber nicht einfacher, denn eine Verbesserung zB für die Flugabwehr greift dann auch nur für diese und nicht für die gleich genutzten

Geschütze als Hauptbatterie wie bei der Atlanta.

 

Die Verbesserung greifen in folgender Hierarchie:

  • Hauptbatterie -> Sekundärbatterie -> Flugabwehrgeschütze

Ist also zB eine Sekundärbatterie auch ein Hauptgeschütz, dann wirkt nur die Hauptgeschütz-Modifikation, nicht die Sekundär-Modifikation.

 

 

Fazit

Ich gebe hier meine allgemeinen Empfehlungen für Kreuzer und Schlachtschiffe MIT STANDARDMODULEN ab, da ich diese Typen am häufigsten Spiele und denke,

dass die Standardmodule die “breite Masse” am besten abdecken. Natürlich ist es euch überlassen, welches Modul man nun in welchen Slot bei jedem Schiff installieren sollte.

 

Platz

Icon  / Name

Wirkung

Empfehlung


1

20 % weniger Risiko eines Ausfalls eines Hauptgeschützes 
50 % mehr Überlebensfähigkeit der Hauptgeschütze
20 % weniger Dauer für die Reparatur eines Hauptgeschützes
20 % weniger Risikos eines Ausfalls eines Torpedowerfers
50 % mehr Überlebensfähigkeit der Torpedowerfer
20 % weniger Dauer für die Reparatur eines Torpedowerfers

Hauptbatterie-Modifikation 1
Die Hauptbatterie-Modifikation1 kann man auf jedem Schiff bedenkenlos installieren, außer auf Flugzeugträgern. Die Mod verringert start das Risiko eines Ausfalls verschiedenster Bestandteile des Schiffs, zB den Hauptgeschützen. Fallen einzelne Module wie zB ein Geschütz aus, so ist es eine Gewisse Zeit komplett unbrauchbar und muss anschließend wieder neu laden. Gerade bei Torpedowerfern mit der hohen Nachladezeit ist das sehr ärgerlich.

2

3 % weniger Schaden durch Torpedos 
3 % weniger Risiko eines Wassereinbruchs
5 % weniger Risiko eines Feuers

Schadensbegrenzungssystem-Modifikation 1
Nichts nervt einen mehr als ständig zu Brennen oder ein Wassereinbruch durch einen Torpedotreffer zu erleiden. Mit dieser Modifikation wird das Risiko deutlich verringert, was gerade auf höheren Stufen einiges ausmachen kann. 3% hören sich nicht viel an, machen bei Stufe IX und X aber viel aus.

3

7 % weniger Streuung für die Hauptgeschütze 
20 % schneller Drehung der Torpedowerfer
10 % weniger Dauer für die Reparatur eines Torpedowerfers
5 % mehr Reichweite für die Sekundärgeschütze
5 % weniger Streuung für die Sekundärgeschütze

Zielsystem-Modifikation 1
Diese Modifikation ist in meinen Augen gerade für Schlachtschiffe und Kreuzer sehr Wertvoll. 7% weniger Streuung machen auf Entfernung einiges aus und können im Zweifel den 2. Zitadellentreffer bedeuten.
Diese Modifikation gibt es jedoch nicht für Amerikanische Schiffe. Es muss auch je nach Schiff erwogen werden, ob die "Hauptbatterie-Modifikation 2" nicht mehr Sinn macht, diese gibt einem Schiff eine bessere Drehung der Hauptgeschütze, dafür höhere Nachladezeit. Dies macht zB bei Schiffen Sinn, die sehr langsame Geschütztürme haben. Wie zB japanische Zerstörer oder die HMS Warspite.

4

15 % weniger Dauer von Wassereinbrüchen 
15 % weniger Dauer von Bränden

Schadensbegrenzungssystem-Modifikation 2
In meinen Augen ist dies die wichtigste Modifikation für den 4 Slot. Zwar gibt es hier Verbesserungen für den Antrieb oder das Ruder, jedoch macht es bei einem Schlachtschiff absolout Sinn sich gegen Brand und Wassereinbrüchen zu schützen. Schlachtschiffe sind nunmal große und langsame Ziele, und mind. 50% des erlittenen Schaden wird Brandschaden sein.
Auch für Kreuzer macht die Modifikation Sinn, da der Antrieb und das Ruder sowieso schon gut genug sind.

5

10 % geringere Sichtbarkeit

Tarnsystem-Modifikation 1
Diese Modifikation macht in meinen Augen bei Zerstörern am meisten Sinn, allerdings ist es auch für Kreuzer und Schlachtschiffe lustig. Lustig in dem Sinne, dass man mit einem großen Schlachtschiff so auch gut und gerne auf unter 14km erkennbarkeit kommen kann, was in manchen Situationen durchaus Wertvoll sein kann, und mich schon oft vor dem Sinken bewahrt hat. So war für den Gegner gerade so am Rand der Erkennbarkeit und konnte mich noch heilen, wohingehen ich gesunken wäre, wäre ich aufgedeckt gewesen.
Diese Modifikation macht jedoch nicht bei allen Schiffen Sinn, gerade bei denen mit einer sehr hohem Basis-Erkennbarkeit wie zB die Yamato.

Hier sollte man ggf. auf die Zielerfassungssystem-Modifikation1 ausweichen, da man mit dieser Schiffe und auch Torpedos viel früher entdeckt!

6

16 % mehr Reichweite für die Hauptgeschütze

Feuerleitanlagen-Modifikation 2
Gerade bei einigen Kreuzern fehlt es manchmal an Reichweite. Mit dieser Mod bekommt man 16% mehr dazu. Diese Modifikation macht aber nicht immer Sinn, hier muss man überlegen, ob das Schiff zB nicht eine bessere Nachladezeit mit der "Hauptbatterie-Modifikation 3" erhalten soll, oder bessere Sekundärbatterie (macht zB bei den Deutschen BBs Sinn).

 

Wie gesagt, es ist jedem selber überlassen welche Modifikation er einbaut, und es kommt auch definitiv immer auf das gewählte Schiff an. Sekundärgeschütze bei einer Stufe X – Kremlin verbessern macht keinen Sinn, wohl aber beim Stufe X – Großen Kurfürst.