Zerstörer Kapitän-Skills

Die wohl am schwersten zu spielenden Schiffsklasse, die Zerstörer, sind zugleich auch am vielseitigsten zu skillen. Fast alle Zerstörer haben natürlich das Hauptaugenmerk auf unsichtbare Torpedoangriffe außerhalb der Erkennbarkeit oder in Nebeln, aber nicht alle Zerstörer haben ausschließlich Torpedos als Hauptbewaffnung. Zerstörer der Europäer zum Beispiel haben ziemlich starke Hauptgeschütze, die auch zum Kampf gegen Schlachtschiffe (Brandschaden) eingesetzt werden können, aber auch einige andere Zerstörer haben ziemlich starke Hauptgeschütze.

 

Hier gibt es einmal die Ansicht meines Kapitäns für Amerikanische Zerstörer, welcher auch für diverse andere Nationen genutzt werden kann.

 

Stufe 1 Skills

Auf Stufe 1 erwarten einen direkt 2 wichtige Skills, die für die “Lebenserhaltung” und Torpedoangriffe ziemlich wichtig sind. “Abwickler” und “Präventive Maßnahmen“.

 

Läuft wie geschmiert

+20 % Drehgeschwindigkeit der Haupttürme

Gerade bei Schiffen mit sehr großen Geschützen ist die Turmdrehzahl sehr gering. Da Schlachtschiffe nun mal die größten Geschütze im Spiel haben macht dieser Skill schon Sinn und lohnt sich bei fast allen Schlachtschiffen. Gerade wenn man voll nach Backbord oder Steuerbord einlenkt haben viele Schlachtschiffe das Problem, dass die Türme nicht auf dem Ziel ausgerichtet bleiben können und man so nicht schießen kann. Durch den Skill kann man dem sehr stark entgegen wirken.

Auch bei größeren Kreuzern und wendigen Schiffen macht dieser Skill Sinn, dass die Geschütze immer auf den Feind gerichtet bleiben.

 

Abwickler

+30 % Wahrscheinlichkeit einen Wassereinbruch zu verursachen

Einer der wichtigen Skills für Zerstörer auf Stufe 1. Durch ihn haben die Torpedos eine höhere Chance einen Wassereinbruch zu verursachen und somit mehr Schaden. Mehrere Wassereinbrüche sind ebenfalls möglich, sodass man mit einer Torpedosalve die Chance hat sehr viel Schaden am Gegner zu verursachen.

 

Spezialist für Verbrauchsmaterial

-10 % Nachladezeit für Jäger
-10 % Nachladezeit für Aufklärungsflugzeug
-10 % Nachladezeit für Defensives Fla-Feuer
-10 % Nachladezeit für Hauptbatterie-Nachladebooster
-10 % Nachladezeit für Torpedo-Nachladebeschleuniger

Prinzipiell macht dieser Skill nur für sehr wenige Schlachtschiffe Sinn. Gerade der Torpedo-Nachladebeschleuniger ist für einige Schlachtschiffe wie zB der Pommern oder Kii nützlich. Aber auch die anderen Fähigkeiten können sich lohnen. Dieser Skill ist eher für Kreuzer und Zerstörer sinnvoll.

 

Ladeexperte

-50% Dauer beim Wechsel des Granatentyps

Der Ladeexperte gibt den Bonus nur, wenn alle Geschütze voll geladen sind. D.h. wurde gerade geschossen und man wechselt von HE zu bspw. AP, dann greift der Skill nicht und man hat die volle Ladezeit.

Ich nutze diesen Skill bei Schiffen mit langer Ladezeit relativ gerne, allerdings kann es bei manchen Builds sinnvoller sein, einfach die derzeit geladene Munitionsart abzuschießen und dann zu wechseln. Ein Wechsel bei einem Schlachtschiff von AP auf HE macht keinen Sinn, wenn ein Zerstörer 5km vor euch aufgedeckt wird. Dann lieber mit AP drauf schießen und dann auf HE wechseln, damit man wenigstens etwas Schaden macht und keine Zeit verliert. Bei Kreuzern ist dieser Skill jedoch äußerst nützlich um einem wendenen Schlachtschiff oder anderen Kreuzer schnell mit gewechseltem AP eine Zitadelle zu verpassen.

 

Beschussalarm

Zeigt an wenn man aus 4,5 km oder mehr beschossen wird

Früher lag dieser Skill auf Stufe 2 und das passende Gegenstück "Vorrangiges Ziel" liegt auf Stufe 2. Dadurch hat man die Möglichkeit "günstig" zu wissen, wenn man Beschossen wird und kann so reagieren und beispielsweise versuchen auszuweichen. Ich persönlich finde, dass dieser Skill bei Schlachtschiffen nicht soviel Sinn macht, dafür aber um soviel mehr bei Zerstörern oder leichten Kreuzern, da diese auch wendiger sind um den Beschuss noch ausweichen zu können.

 

Präventive Maßnahmen

-30 % Ausfall von Modulen

Module sind die Bewaffnung (Haupt- und Sekundärgeschütze sowie Torpedowerfer), Motorisierung und auch das Ruder eines Schiffs. Da diese bei Schlachtschiffen stärker Gepanzert sind als zB bei Zerstörern, wo dieser Skill äußerst viel Sinn macht, kann man sich überlegen ob man diesen Skill braucht. Klar ist es nervig wenn der Motor nach einem Torpedotreffer ausgefallen ist und man keine Chance mehr hat auszuweichen, aber dennoch ist dieser Skill meiner Meinung nach nicht zwingend bei Schlachtschiffen nötig, aber zwingend bei Zerstörern.

 

 


Stufe 2 Skills

Die 2. Stufe ähnelt den Kreuzern sehr, auch hier gibt es wie bei den Kreuzern auch Skills, die Torpedoangriffen helfen. Hier gibt es auch gleich 3 Skills, die ich meistens mitnehme.

 

Pyrotechniker

 

 

+1 % Brandchance durch HE-Granaten der Haupt- sowie Sekundärgeschütze

Der Bonus von 1% hört sich im ersten Moment nach nicht viel an und ist deutlich weniger als beim alten Skillsystem. Dennoch kann man damit das Problem der Trägheitszünder für HE etwas ausgleichen.

Persönlicher Kommentar:

Prinzipiell würde ich diesen Skill nur bei Sekundär-Build für Schlachtschiffe wie zB die Montana, Großer Kurfürst, Jean Bart, Pommern, Ohio etc. einsetzen. Ich denke gerade bei den Sekundärgeschützen macht der Skill am meisten Sinn, da diese seit dem Update an Wirkung verloren haben. Man sollte aber abwägen, ob ein andere Skill nicht mehr Sinn machen würde.

 

Flinke Aale

+5 % Torpedogeschwindigkeit

Schnellere Torpedos im Spiel sind immer gut. Es gibt dem Gegner weniger die Möglichkeit diesen noch auszuweichen. Man sollte aber berücksichtigen, ob die Torpedos eines Schiffs genug Reichweite haben wo dieser Skill Sinn macht. Bei den Deutschen Kreuzern zB würde ich definitiv auf diesen Skill verzichten, da diese eh nur 6km Reichweite haben und meistens im Nahkampf benutzt werden, wo die Geschwindigkeit keinen Nennenswerten Vorteil bietet. Wohl aber für die Japanischen Kreuzer, da deren Torpedos recht langsam sind, dafür aber eine hohe Reichweite haben.

 

Verbrauchsmaterial-Verbesserung

+10 % Wirkungsdauer von Hydroakustischer Suche
+10 % Wirkungsdauer von Überwachungsradar
+10 % Wirkungsdauer von Nebelerzeuger
+10 % Wirkungsdauer von Motorboost

Gerade bei Schiffen die Radar, Hydro oder den Motorboost haben kann dieser Skill sehr sinnvoll sein. Später für die Italienischen Schachtschiffe ist sogar der Nebel interessant. Durch ihn wirken die entsprechenden Fähigkeiten länger und können so logischerweise länger genutzt werden und ihre Wirkung zeigen. Generell sollte man aber abwägen, ob dieser Skill für das aktuelle Schiff überhaupt Sinn macht. Für eine Missouri mit Radar zB durchaus Interessant, für eine Yamato eher weniger. Aber gerade bei Kreuzern mit Radar wie zB die Amerikanischen sehr Sinnvoll, oder bei Zerstörern wird die Dauer des Nebel und des Motorboost entsprechend verlängert.

 

Extraschwere AP-Granaten

+5 Schaden für panzerbrechende Granaten

Gegenüber dem Schlachtschiff-Skill "Superschwere AP-Granaten"  hat dieser Skill bei Zerstörern keine Negativeffekte, bringt aber nicht den Vorteil, den man sich vielleicht denkt. Durch das kleinere Kaliber der Schiffe schießt man mit Zerstörern auch eher mit HE als mit AP, auch wenn einige Kreuzer durch einige Zerstörer durchaus eine Zitadelle kassieren können.

 

Vorrangiges Ziel

Warnung, wenn und wie viele Gegner mit den Hauptgeschützen auf einen zielen

Dadurch das die Fähigkeit auch von Gegnern ausgelöst wird, die unsichtbar sind, ist dieser Skill sehr hilfreich. Zum einen Hilft es einem einzuschätzen ob man sich lieber in Deckung begeben sollte, wenn das gesamte Gegnerteam auf einen zielt, oder nicht. Auch Interessant ist bei dem Skill die Tatsache, dass man evtl. erkennen kann, ob ein Zerstörer gerade Torpedos auf einen abgeworfen hat. Dazu mehr unter "Tipps & Livehacks". Gerade bei Zerstörern und Kreuzern sehr wichtig.

 

Mit letzter Anstrengung

Das Schiff kann Geschwindigkeit und Manövrierbarkeit teilweise aufrechterhalten, wenn Motor und Steuergetriebe ausgefallen sind

Zu diesem Skill gibt es eigentlich nicht viel zu sagen. Wenn man durch einen Treffer einen Motorschaden oder Getriebeschaden erlitten hat, ist das Schiff manövrierunfähig und ein leichteres Ziel. Mit diesem Skill kann man sich dennoch, wenn auch mit Einschränkungen, weiter bewegen. Gerade für Zerstörer die wenig TP haben oder für leichte Kreuzer (oder Kreuzer allgemein) äußerst nützlich. Bei Schlachtschiffen ist dieser Skill nicht verfügbar.

 

 


Stufe 3 Skills

In der 3. Reihe finden wir ebenfalls Skills, die auch bei Kreuzern zu finden sind. Hier haben wir auch die Möglichkeit, die Torpedos nochmals zu verstärken. Auch hier gibt es 3 Skills, die man eigentlich bei Torpedo-Zerstörern immer mitnehmen kann: “Volles Rohr“, “Adrenalinrausch” sowie “Inspekteur“.

 

Hauptbatterie- und Flugabwehrspezialist

-5 % Nachladezeit der Hauptgeschütze
+10 % kontinuierlicher Flugabwehrschaden

Für Zerstörer wie die Europäischen, die keinen Nebel zum verstecken vor gegnerischen Flugzeugstaffeln haben, ist dieser Skill äußerst nützlich. Denn durch etwas schlechtere Nachladezeit, die sich kaum bemerkbar macht bei Zerstörern, bekommt man 10% mehr Flugabwehrschaden.

 

Volles Rohr

-10 % Nachladezeit der Torpedowerfer

Wie schon der Skill auf Stufe 1, "Flinke Aale", macht dieser Skill bei Kreuzern kaum Sinn, wohl aber für Zerstörer. Kreuzer werden die Torpedos fast nie offensiv Einsetzen, sondern eher im Nahkampf mit anderen Kreuzern oder Schlachtschiffen. Wohingegen 10% schnellere Nachladezeit bei Zerstörern, die verdeckt mit dem Torpedos operieren, viel Sinn macht.

 

Adrenalinrausch

Pro 1 % verlorene TP:

-0.2 % Nachladezeit der Haupt- und Sekundärgeschütze sowie Torpedowerfer
+0.2 % kontinuierlicher Flugabwehrschaden

Dieser Skill ist teilweise entscheidend über den Ausgang eines Schusswechsels. Durch weniger TP erhält man hier weniger Nachladezeit und kann somit schneller schießen. In erster Linie sollte allerdings die Reduzierung des Schadens vor dem Austeilen stehen, aber ein Schlachtschiff hat man meistens eh genug TP und kann mit diesem Build mehr Schaden rausholen und somit Gegner schneller versenken. Auch für Kreuzer interessant, aber weniger für Zerstörer, die ohnehin eine kurze Nachladezeit haben.

 

Trägheitszünder für Sprenggranaten

+25 % Durchschlagskraft von Sprenggranaten der Haupt- und Sekundärgeschütze
-50 % Brandwahrscheinlichkeit von Sprenggranaten der Haupt- und Sekundärgeschütze

Ähnlich wie bei dem Skill Pyrotechniker muss man sich fragen, ob dieser Skill sinnvoll ist. Die Geschütze erhalten keinen großen Vorteil und die Brandwahrscheinlichkeit lässt im Gegenzug um 50% nach, was gerade für Schiffe mit Sekundärbuild und Kreuzer ziemlich kontraproduktiv ist.

 

Inspekteur

+1 Anzahl der Verbrauchsmaterialien

Durch diesen Skill erhält man jeweils eine Ladung der Verbrauchsmaterialien für ein Schiff zusätzlich. Gerade durch die Entfernung der Premium-Verbrauchsgüter ist dieser Skill deutlich relevanter geworden. Hydro, Radar, Nebel, Motorboost oder die Reparaturmannschaft können so ein weiteres Mal genutzt werden.

 

 

Experte der Überlebensfähigkeit

+350 TP pro Schiffsstufe

350TP klingen im ersten Moment nicht viel, aber gerade bei Zerstörern auf den höheren Stufen erhält man so prozentual am meisten, da diese Schiffsklasse am wenigsten TP von allen hat. Bei Schlachtschiffen macht dies am wenigsten Sinn, ebenso nehme ich den Skill bei Kreuzern eher selten, dafür so gut wie immer bei Zerstörern.

 

 


Stufe 4 Skills

In der letzten Reihe, wie man es auch im oberen Screenshot sieht, habe ich nur einen Skill gewählt der meiner Meinung nach unerlässlich ist: Tarnungsmeister

Hauptbatterie- und Flugabwehrexperte

+ 20 % Reichweite der Hauptgeschütze
+15 %  Schaden durch Flak-Explosionen

Wie auch bei Skill "Hauptbatterie- und Flugabwehrspezialist" gibt dieser Skill einen deutlichen Bonus. Für Zerstörer wie die Europäischen, die keinen Nebel zum verstecken vor gegnerischen Flugzeugstaffeln haben, ist dieser Skill äußerst nützlich. Aber auch für andere, denn die +20% Reichweite und zusätzlichen Flak-Schaden darf man nicht außer Acht lassen.

 

Flink und leise

+5 % Nachladezeit der Hauptbatterie
Erhöht die Geschwindigkeit des Schiff, solange man unentdeckt bleibt um +8 %

Wenn man unentdeckt bleibt, bekommt man einen Geschwindigkeitsboost, der einem bei der Flucht aus Gefahrensituationen durchaus helfen kann. Leider hat man durch den Skill aber auch den Nachteil, dass die Geschütze um 5% langsamer nachladen. Was in manchen Situationen gefährlich werden kann, etwa im 1 vs 1 gegen andere Zerstörer.

 

Funkortung

Zeigt die Richtung des nächstgelegenen Gegnerschiffs an. Der Gegner wird gewarnt, das er geortet ist.

Bei leichten Kreuzern und Zerstörern nutze ich diesen Skill gerne, er zeigt anhand einer Markierung die Richtung des nächstgelegenen Feindes an. Der Feind wird anhand einer Meldung "Geortet" gewarnt. Bei größeren Kreuzern setze ich lieber auf einen anderen Skill, kann aber dennoch auch nützlich sein wenn man zB nur noch einen Gegner hat und das Schiff sucht.

 

Furchtloser Raufbold

+1 Anzahl der Granatenexplosionen in Flugabwehrsalven
+5% Erkennbarkeitsreichweite
Verkürzt die Ladezeit der Hauptbatterie um 10%, nachdem man vom Gegner entdeckt wurde

Gegen nochmals stärkere Flugabwehr geht man den Nachteil ein, dass man früher Entdeckt wird. Wenn man vom Gegner dann aufgedeckt wird, erhält man 10% schneller Nachladende Hauptgeschütze. Der Nachteil der Erkennbarkeit ist jedoch gerade bei Zerstörern sehr gravierend und daher sollte dieser Skill mit Bedacht gewählt werden.

 

Tarnungsmeister

-10 % Erkennbarkeit des Schiffs

Früher habe ich diesen Skill eigentlich immer bei Schlachtschiffen und Kreuzern mitgenommen, scheint die Auswahl dieses Skills von großer Bedeutung zu sein. Unsichtbar sein heißt nicht beschossen zu werden heißt länger leben oder seine Position zu ändern. Teilweise ist es auch sehr nützlich für das Dead-Eye Build bei Schlachtschiffen, und unerlässlich bei Zerstörern.

 

Blenden

Wenn das Schiff entdeckt wurde:
+20 % Streuung von eingehenden Granaten für 15 Sekunden

Ein guter Skill wenn man Entdeckt wurde und man unter Beschuss gerät. Denn für 15 Sekunden sind die Geschosse der Gegner (Sowohl Haupt- als auch Sekundärbatteriefeuer) 20% ungenauer. Der Skill eignet sich für Zerstörer, die sich "mitten im Geschehen" befinden. Natürlich bedeutet das nicht, das man gar nicht mehr getroffen wird.

 

 

Wie man sieht hat man bei Zerstörern durchaus die Wahl aus Verbesserung der Flugabwehr, Torpedos oder den Haupt Geschützen. Je nach Zerstörer Art und Nation. Wenn ein Zerstörer eher auf Artellerie ausgelegt ist, sollte man diese Stärke weiter ausbauen. Wenn ein Zerstörer (wie die meisten) auf Torpedoangriffe ausgelegt ist, dann sollte man diese weiter verbessern.